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設計之星設計師訪談:蘇暉凱

適合是最重要的。我覺得設計、創作沒有固定的形狀,只要適合適切就是最好的作品。現在甚至覺得"設計是要能解決問題",這種公認的標準答案都不全然正確,有些案子或許只需要傳達一種情緒,沒有實際解決任何問題但也很讚。

Q1 請簡單的自我介紹

我叫蘇暉凱,現在是自由接案的影像導演 、設計師,主要在動態設計領域但不設限。出國留學畢業於 Pratt Digital Arts MFA。過去旅居紐約多年經驗,曾 freelance 於頂尖影像公司如 Psyop, Imaginary Forces, Hornet, Framestore,客戶包括 Google, Facebook, Spotify, National Geographic⋯⋯等。個人創作與商業作品廣在國際獎項、電影及動畫短片節入選與放映,獲獎包括 ADC 獎、iF 設計獎、Adobe 設計成就獎、One Screen 獎和 Clio 獎⋯⋯等。

2019 年有幸回到台灣加入 Bito 擔任 Art Director,一年多的時間執行了像是金點設計,Asus ProArt 形象影片、美感教科書⋯⋯等大大小小案子,重新了解台灣設計環境。也在去年 2020 下半年開始重新開始獨立接案,希望能持續的拓展創作的高度與深度,也能跨界在不同領域中共創。

蘇暉凱 作品

Q2 認為自己是一位怎麼樣的設計工作者?在工作中通常扮演什麼樣的角色?

我算是蠻雜食型的創作者,幾乎所有類型有趣的都想嘗試。主力是 2D/3D 的概念美術與動態設計,但對平面設計、插畫,甚至策展都有涉略,只要是看的到的設計類文化類都有興趣。所以並沒有特定的角色,從前期發想創意概念、轉化視覺的美術指導、執行製作都有參與,近期還想要投入互動領域。

Q3 在設計的過程中,最令你感到滿足的是哪一個環節?

想出與概念連結的視覺創意,我個人覺得是創作過程中最有機、最難掌控的,也因為這樣成功時成就感最大。這也是創作者與其他領域的人不太一樣的地方, 這種從無到有的過程,讓人害怕緊張又興奮,雖然有可能會失敗,但每次都有新的體悟然後成長。

但能真正獲得最大滿足的時刻,應該是可以選擇自己認同、喜歡的客戶,可能像是公益環保團體、概念性服裝品牌或是有理念的媒體⋯⋯等等。案子做多了後發現把自己的時間、精力與創意,去幫助跟自己有一樣信仰的客戶,並做出一個好的作品的成就感是無法形容的。

Q4 你認為一位優秀的設計工作者,應該具備有哪些條件?

那應該就是設計案的過程就是需要具備的條件囉,下面是我自己的歸納的看法,其中有些是顯性有些是隱性的。
顯性:1. 聆聽客戶的需求 2.發想適合的創意 3. 將抽象概念視覺化 4. 良好的技術執行力
隱性:1. 與客戶和團隊的溝通能力 2.時間管理能力 3.解決問題的能力 4. 說服力

這個每一點似乎可以寫成一整篇,甚至是一本書,反正都條列出來了,大家很好去深入研究。這些能力就像寶石一樣,當然是蒐集越多越好,當然沒有人是完美的,因此顯性隱性各精通兩項就是蠻厲害的了。每個階段注重的也不太一樣,生涯初期最重要的當然證明自己能做出東西,因此良好的技術是必備的。但做久一點後能接觸到前期發想時,想出概念並將它視覺化變得非常重要。

一開始顯性能力能讓你/妳備受矚目,但越到生涯後期隱性的能力才是關鍵。我自己也還在苦苦收集中。

Q5 在工作之餘,是否有什麼興趣是你特別投入的?

登山。一直喜歡旅行的我,之前紐約生活就較常在歐美旅行。回到台灣後閃過一個念頭,要去尼泊爾爬 14 天的喜馬拉雅山環狀線。剛好台灣颳起一陣登山風潮,大部分設計師本能好像討厭跟風跟大家一樣。但這次我覺得因為流行,讓資訊與相關產品都加倍成長,有更多更好(更美很重要)的裝備選擇與更安全的登山環境,跟到風也是一種幸運其實。

登山除了大自然美妙與靈感,對我來說美妙之處,很可能是有人痛恨之處。就是把自己丟出原本習慣的生活,登山的那幾天徹徹底底重新定義生活面貌,從走路、呼吸、吃飯、睡覺等等最簡單的事,都要完全重新學過。但就是這樣,像是去遙遠國度壯遊一樣,所有的事情都不同了,自己也就脫離一日復一日的上班生活,也有了更多跟自己對話的時間 。短暫的獲得大量新的刺激後回到現實後,多少不同於出發前自己,能開始用不同的角度看待一些事情,也讓原本重複生活多加些調味。探索世界上不同的生活體驗,對我來說或許是比做設計還要更重要的事情。

Q6 你心目中設計的樣子是什麼?

適合是最重要的。我覺得設計、創作沒有固定的形狀,只要適合適切就是最好的作品。現在甚至覺得「設計是要能解決問題」,這種公認的標準答案都不全然正確,有些案子或許只需要傳達一種情緒,沒有實際解決任何問題但也很讚。

Q7 在設計的工作中,最怕遇到什麼(人、事、物)?

不知道自己要什麼的客戶或上司。畢竟我們提供設計的服務,嚴格來講每次都是客製化的。而且如果有追求變化與特色的作品,每次都會不太一樣,如果一開始 idea 沒有建立穩固的話,後面每個環節都會搖搖欲墜,很容易沒有方向也難說服人。最容易產生這種狀況就是上面做決定的人不知道自己要什麼、三心二意、說都可以。到最後做出來後才說不是想要的,但最慘的是也說不出來哪裡不是。因此前期策略階段在聆聽與分析是非常重要,也蠻需要經驗累積的。每個案子的領域都不一樣,但至少有個信念是要把前期做紮實。

Q8 如果今天不是一位設計工作者,你會是什麼樣的角色在這個社會中?

圖書管理員。平常很喜歡整理東西,歸納事物,蒐集資訊,安排時間⋯⋯等等。做這些事讓自己很有安全感又很爽,總之創作外的行為好像偏理性。本來想 DVD 店,每天可以看電影跟影像還有些連結,但現在都倒了⋯⋯書籍還是最原本的創作形式,安安靜靜地當個圖書管理員還能邊享受作品,或許也能感性理性兼具?!

Q9 是否可以給一些準備進入設計工作圈的朋友,一些職前的建議?

我自己分析要如何起步有幾個技巧。第一是知道自己最喜歡的是什麼,第二是清楚自己的能力,第三點是找到各領域最頂尖的人。

我常覺得生涯中做對的決定比刻苦努力更重要,所以必須找到真正適合自己的工作,了解自己是人生超級大課題啊。或許每個人都想當設計師創作美麗的作品,但有些人雖然有美感但手比較沒天分,那可能你/妳很會發想創意對文字敏感,做文案更適合。或許對拿捏溝通與談判敏銳度很高,可以當監製/製片統合管理整個專案⋯⋯等等。我要說的是我們都喜歡這個領域,但要找到自己突出的地方,不是非動手設計不可,也能在這個領域做重要且有意義的事情!找到適合自己的地方,反而更有成長和有成就感。

如果你/妳就是設計的料,那剛開始最好就是找到該領域最厲害的人 or 公司,而且最好要在這領域中極端對比的。因為你/妳看到光譜兩端,就能快速了解這個領域,然後也能比較快速找到自己的落點和定位。沒有其他 tips 了,因為接下來就是不斷的創作不斷創作。每個人的方式的不一樣,有持續穩定每天固定幾個小時做的,也有平常耍費但要做爆做兩三天不睡覺的。反正都可以,最後能做出好東西、用作品講話。總之,持續創作就對了!

Q10 是否可以推薦一本你喜歡的刊物(書籍/雜誌)以及一部喜愛的(電影/影集)?

苦雨之地:是一本自然書寫的小說,作者是吳明益,近期有很多之前的小說被翻拍製作舞台劇或影集,譬如複眼人、天橋上的魔術師。第一眼會覺得他的文字段落畫面感很強,有時訴說又像是詩。特別驚艷的是影像剪接般的書寫方式,上一刻還故事還在主角內心戲緩慢發展,下一秒短短兩行就像電影快剪劇情急轉直下,戛然停止。故事中除了帶領讀者走過台灣濕熱樹林、潛入深藍的洋流、穿越冷冽白茫冰河,也能把人的生命描寫的是如此脆弱渺小,卻又能同時成感受豐富且壯闊。更珍貴的是將台灣日常與原住民文化描寫的如此深度與莊嚴。

游牧人生:喜歡的電影太多了,所以選個今年少數喜歡的電影。觀眾像遊魂一般跟隨著鏡頭看著主角工作、移動、生活。沒有壯大的英雄旅程卻也算是一部經典的公路電影。在美國的那幾年很常公路旅行,也開過 RV 沿路住宿,於是電影中的遊走沙漠、海岸、岩場等荒涼再次觸動浪漫冒險的回憶。但電影似乎不斷述說自由,我認為是在討論禁錮。當人與人產生連結後的感情與依賴,就是一種禁錮。不是嚮往自由而是害怕再次陷入。故事厲害的地方是整部看似平淡的劇情,是輕輕地訴說重重的情感,沒演出來但反而能讓每個觀眾去投射自己深刻感情的重量。

編者Leo Huang

我想每一個人對於合適的定義仍有不同,但對我來說真正能長久應用的設計往往都具備了「合適」的那種無違和感!使用上就是順手、放在那就也覺得自然。這一切其實遠比大鳴大放要來的難上許多,力道的拿捏可比喻為烘焙一個食物,火力開得太大焦了無法入口,但適當的火力總能讓你沈醉在那份獨特的焦香味當中。


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