Q1. DDBBMM에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다. —— 請簡單介紹一下 DDBBMM。
[KR]
DDBBMM은 김강인, 이윤호가 서울에서 운영하는 그래픽디자인 스튜디오입니다. 2013년 설립 이후 아이덴티티 디자인, 북 디자인, 상품 디자인 등 다양한 작업을 해왔고, 최근에는 각자의 연구와 작업의 비중을 더 늘리며 의뢰받는 일과 자체 프로젝트 사이의 균형을 유지하려고 해요.
[CH]
DDBBMM 是由金強靭與李允豪於首爾共同經營的平面設計工作室。
自 2013 年成立以來,從事過品牌識別、書籍設計、商品設計等多元類型的工作。近年來,也逐漸提高各自研究與個人創作的比重,努力在受委託的案子與自主專案之間取得平衡。
DDBBMM Website
Q2. DDBBMM은 스스로를 어떤 디자인 스튜디오(팀)라고 생각하시나요? —— 你們如何看待 DDBBMM 作為一個設計工作室(團隊)?
[KR]
자체 프로젝트의 비중이 높다는 점에서 좀 더 주체성을 가지고 있다고 생각합니다. 김강인은 고무도장과 인쇄술을, 이윤호는 놀이와 우연을 통한 타이포그래피를 중심으로 작업을 이어가고 있고, 주제와 관련된 워크숍 기획도 하고 있어요. 그러다 보니 저희 개인 작업을 보고 일을 의뢰해오는 경우도 생기고 있는데, 좋은 선순환이 되고 있는 것 같습니다.
[CH]
因為自主專案所占的比例較高,我們認為自己是一個具有高度主體性的工作室。
金強靭以橡皮章與印刷術為核心持續創作,李允豪則以「遊戲性與偶然性」為出發點進行字體相關的實驗,也會策劃與主題相關的工作坊。也因此,有時會因為看到我們的個人創作而來委託合作,形成一種很好的正向循環。
Q3. 이번에 제공해 주실 작업물 중, 프로젝트의 기획 배경과 작업 과정에서의 고민을 들려주세요. —— 請從本次提供的作品中,分享該專案的企劃背景與創作過程中的思考。
[KR]
부산현대미술관에서 열린 전시 «쿵(THUMP)»을 소개하고 싶어요. 공동 기획자이면서 작가로도 참여했고, 전시의 그래픽 디자인도 맡았습니다. 규모가 크진 않았지만 다양한 포지션으로 참여하다 보니 지금껏 해 온 일 중에 가장 바빴던 것 같아요.
처음에 받은 프로젝트 의뢰서에는 환경 친화적인 상품을 중심으로 새로 단장할 미술관 아트숍과 연계해, 스티커 상품을 개발하고 전시 및 판매하려는 계획이 적혀 있었어요. 그런데 스티커의 제작 공정을 생각해 보니 도저히 환경 친화적일 수가 없었고, 새로운 기획을 역제안했습니다.
마침, 당시 김강인이 대학원에서 고무도장에 관한 연구로 석사 과정을 마친 시기였어요. 그래서 스티커 대신 고무도장을 만들고, 도장의 역사를 보여주면서 전시장 전체가 도장 찍는 공간이 되는 체험형 전시를 열자고 말씀드렸습니다. 감사하게도 미술관에서 저희 기획을 수락해 주셨고요.
전시 구성 중에서 도장 역사를 보여주는 파트는 석사학위 청구전의 연장이나 다름없었고, 시기상 청구전을 마친 다음 바로 «쿵» 관련 업무에 착수해야 했기 때문에 굉장히 오랫동안 고무도장과 씨름해야만 했어요. 전시 리플릿 내용을 논문에서 발췌해 재구성하고, 미술관 전시에 맞게 고쳐나갔습니다.
[CH]
我們想介紹在釜山現代美術館舉辦的展覽《THUMP》。這次我們同時以共同策展人與藝術家的身分參與,也負責了整體的平面設計,雖然展覽規模不大,但因為參與的角色多元,成了至今最忙碌的一個專案。
最初收到的企劃書,是希望配合美術館重新規劃的藝術商店,以環保商品為主軸,開發貼紙並進行展售,但在思考貼紙的製作流程後,發現其實很難真正做到環保,因此我們提出了新的企劃方向。
剛好那段時間,金強靭完成了以橡皮章為研究主題的碩士課程,因此我們提議改以橡皮章取代貼紙,並透過介紹印章的歷史,讓整個展場成為一個可以「蓋章」的體驗式空間,很感謝美術館接受了我們的提案。
其中關於印章歷史的展示內容,幾乎可說是碩士學位展的延伸;由於時間上必須在學位展結束後立刻投入《쿵》的相關工作,我們有很長一段時間都在和橡皮章奮戰,展覽摺頁的內容也取材自論文,再重新編排、調整成適合美術館展覽的形式。
Q4. 팀에서는 평소 아이디어를 어떻게 발전시키고 계신가요? —— 團隊平時是如何發展創意的?
[KR]
저희는 그래픽디자인이 아닌 다른 분야에서 아이디어를 얻을 때가 더 많아요. 예를 들어 영화의 미장센은 인물의 감정과 스토리, 은유적 메시지를 모두 함축적으로 표현하고 있기 때문에 장면 하나하나가 포스터처럼 느껴집니다. 공예 작품에서는 소재와 질감에 대한 아이디어를 많이 얻고 있어요.
[CH]
我們其實更常從平面設計以外的領域獲得靈感。像是電影的場面調度(mise-en-scène),往往能在一個畫面中同時承載人物情感、故事與隱喻訊息,每一幕都像是一張完成度很高的海報,而在工藝作品中,則能得到許多關於材質與觸感的想法。
Q5. 발상 과정이나 중요하게 생각하는 기준이 있다면요? —— 在發想過程中,有沒有特別重視的判斷標準?
[KR]
맥락에 맞는 디자인인지, 디자인이 과잉되지는 않았는지를 생각합니다. 사람도 맞지 않는 옷을 입으면 어딘가 불편하듯이, 내용과 맞지 않고 맥락에서 벗어난 디자인은 겉도는 느낌이 들어요. 디자이너의 의욕이 과해 디자인이 과잉되기 쉬운데, 어떤 경우는 디자인을 최대한 덜어내야 할 때도 있더라고요.
[CH]
我們會思考設計是否符合脈絡、是否出現過度設計。就像人穿了不合身的衣服會感到不舒服一樣,與內容不符、脫離脈絡的設計,總會讓人覺得有些格格不入;在某些情況下,反而需要盡可能地減去設計。
Q6. DDBBMM에게 ‘디자인’이란? —— 對 DDBBMM 而言,「設計」是什麼?
[KR]
피상적인 것에 머무르는 것이 아니라 가치, 태도, 사상까지 담을 수 있는 큰 그릇이라고 생각합니다.
[CH]
我們認為設計不只是停留在表層,而是一個能夠承載價值、態度與思想的巨大容器。
Q7. 팀 내에서 주로 어떤 역할 분담과 작업 방식으로 프로젝트를 진행하고 계신가요? —— 團隊在專案中通常如何分工與進行合作?
[KR]
저희는 한 사람이 한 프로젝트를 통째로 맡아 진행합니다. 규모가 큰 프로젝트의 경우에는 협업을 하되, 한 명을 디렉터로 정해 그 사람이 중심이 되어 프로젝트를 이끌고, 다른 사람은 그 방향에 맞춰 작업해요. 각자 작업을 풀어내는 방식이 다른 만큼, 불필요한 의견 충돌을 줄이기 위해 이런 룰을 정해두었어요.
[CH]
我們通常由一個人完整負責一個專案,若是規模較大的案子,則會進行協作,但會指定其中一人擔任指導角色,由他作為核心主導專案方向,其他成員則依循該方向進行工作。由於每個人解讀與執行設計的方式不同,為了減少不必要的意見衝突,我們特別訂下了這樣的合作規則。
Q8. 작업 과정에서 가장 큰 만족감(성취감)을 느끼는 순간은 언제인가요? —— 在創作過程中,什麼時候最能感受到成就感?
[KR]
저희의 관심사나 개인 작업과 연결할 수 있는 프로젝트를 진행할 때가 가장 만족스러워요. 앞서 김강인은 ‘도장’에 대한 연구와 작업을 한다고 말씀드렸는데, 최근 도장과 관련된 작업 의뢰를 받게 되었어요. 한국 영화 <얼굴>의 각본집을 디자인하는 일이었는데, 도장 만드는 장인에 대한 내용이다보니, 평소 김강인 디자이너의 활동을 지켜보던 클라이언트가 연락을 준 거였죠. 덕분에 즐겁게 열심히 작업할 수 있었습니다.
[CH]
當專案能夠與我們的個人興趣或創作研究連結在一起時,會感到最有成就感。
先前也提到金強靭長期進行與「印章」相關的研究與創作,近期就接到了一件與印章主題相關的委託,是為韓國電影《臉》的劇本集進行設計,因為內容聚焦於製作印章的匠人,長期關注金強靭創作脈絡的客戶便主動聯繫我們,也因此能夠非常投入、愉快地完成這次合作。
Q9. 프로젝트를 진행하며 가장 마주하고 싶지 않은 상황이나 어려움은 무엇인가요? —— 在專案進行中,最不想面對的狀況或困難是什麼?
[KR]
가끔 디자이너를 단순 오퍼레이터 취급하는 분들이 있는데, 그런 분들과 일하는 걸 가장 피하고 싶죠. 또 저희는 추천하고 싶지 않은 비주얼을 클라이언트가 원하는 경우도 괴롭긴 합니다.
[CH]
有時會遇到只把設計師當成單純執行者的對象,這樣的合作關係是我們最想避免的。另外,當客戶堅持使用我們並不認同、也不想推薦的視覺方向時,對我們來說也是相當痛苦的情況。
Q10. 만약 디자인 스튜디오를 운영하지 않았다면, 팀은 어떤 형태로 사회 안에서 활동하고 있을 것 같으신가요? —— 如果沒有經營設計工作室,團隊覺得自己會以什麼樣的形式在社會中活動?
[KR]
글쎄요, 저희 둘 다 어딘가에 소속되어 직원으로 있는 것보다는 지금처럼 소규모로 일하며 자유롭게 활동하는 것을 더 선호합니다. 다른 형태로 있어도 결국은 지금과 같은 모습으로 돌아올 것 같아요.
[CH]
這個問題其實也不太確定,但比起隸屬於某個組織、成為其中的一員,我們兩個都更偏好像現在這樣,以小規模、自由的方式工作,即使採取不同形式,最後大概也會回到和現在相似的狀態吧。
Q11. 하나의 프로젝트가 마무리되었을 때, 팀에서 즐겨 사용하는 휴식 방법이나 리프레시 방식이 있다면요? —— 當一個專案結束後,團隊通常如何休息或轉換狀態?
[KR]
사실 하나의 프로젝트가 마무리되었을 때 바로 또 다른 프로젝트를 시작하기 때문에 늘 휴식이 부족한 상태에요. 그래도 대부분의 프로젝트가 마무리되는 연말에는 여유를 되찾게 되는데, 그 때 잠깐이라도 여행을 가서 충전을 하고 옵니다.
[CH]
其實一個專案結束後,往往馬上就會進入下一個專案,因此大多時候都處於休息不足的狀態。不過在一年多數專案告一段落的年末,多少能找回一些餘裕,這時就會安排短暫的旅行,讓自己重新充電。
Q12. 작업 외에 팀원들이 함께 즐기거나 중요하게 생각하는 활동이 있으신가요? —— 在工作之外,團隊成員是否有一起享受或特別重視的活動?
[KR]
갈수록 건강의 중요성을 느끼고 있어서, 일부러 시간을 내서라도 운동을 하려고 합니다. 김강인은 러닝을, 이윤호는 요가를 생활 습관으로 만들려고 노력 중인데, 쉽지가 않네요.
[CH]
隨著時間推移,越來越能感受到健康的重要性,因此即使刻意安排時間,也會努力運動。金強靭在嘗試跑步,李允豪則正努力將瑜伽培養成生活習慣,真的是不容易啊!
Q13. 팀 차원에서 인상 깊게 읽은 책 1권과 좋아하는 영화 또는 드라마 1편을 소개해 주세요. —— 請分享一本團隊印象深刻的書籍,以及一部喜愛的電影或影集。
[KR]
김한민 작가가 쓴 ‹언월딩: 아마존에서 배우는 세계 허물기› 라는 책을 좋아합니다. ‘언월딩(un-worlding)’은 이미 구축된 세계를 해체하거나, 취소하거나, 되돌리거나, 뒤집거나, 무너뜨리거나, 분해하는 것을 말해요. 저자는 지금까지 당연하다고 여겨 온 세계에서 벗어나 다양한 가능성을 상상하고, 단일 세계에서 벗어나 다중 세계로 나아가는 것을 제안합니다. 알게 모르게 자리 잡은 고정관념과 편견을 깨는데 많은 도움이 된 책이었어요.
그리고, 오키타 슈이치 감독의 영화 ‹딱따구리와 비(The Woodsman and the Rain)›를 좋아해서 3번 정도 본 것 같아요. 잔잔하지만 예측불가능한 전개도 좋고, 무엇보다 용기를 주는 영화에요.
[CH]
我們很喜歡金漢珉作家的《Un-worlding:從亞馬遜學習拆解世界》這本書。「Un-worlding」指的是對既有世界進行解構、取消、回溯、翻轉、瓦解或拆分。作者鼓勵人們跳脫長久以來被視為理所當然的世界,去想像更多可能性,並從單一世界走向多重世界,這本書對於打破不知不覺中形成的既定觀念與偏見,帶來了很大的幫助。
另外,我們也很喜歡沖田修一導演的電影《啄木鳥與雨(The Woodsman and the Rain)》,大概看了三次,節奏溫和卻充滿不可預測性,最重要的是,它是一部能帶來勇氣的作品。
Q14. 한국 또는 해외에서 인상 깊었던 브랜드, 공간, 매장이 있다면요? —— 在韓國或海外,有沒有讓你們印象深刻的品牌、空間或店鋪?
[KR]
몇 년 전 베를린에 여행 갔을 때 ‘아인 부흐 하우스(ein Buch.haus)’ 라는 서점에 방문했어요. 그곳은 일반적인 서점이라기보다, 책을 ‘전시’의 형식으로 재해석하는 예술·출판 공간인데, 책 자체의 물성·구성·서사를 공간화하여 전시하는 방식이 인상적이었습니다. 그리고 그곳을 운영하시는 분이 가진 책에 대한 애정이 공간 속에서 잘 느껴졌는데, 무언가를 진심으로 좋아하는 사람만이 만들 수 있는 그 느낌이 참 좋았어요. 진심이야말로 최고의 마케팅 요소라는 생각이 들었습니다.
[CH]
幾年前到柏林旅行時,我們造訪了一間名為「ein Buch.haus」的書店,那裡與其說是一般書店,不如說是一個以「展覽」形式重新詮釋書籍的藝術與出版空間,將書本本身的物性、結構與敘事轉化為空間展示的方式,令人印象深刻。
此外,也能清楚感受到經營者對書籍的熱愛,那種只有真正喜歡某件事的人才能營造出的氛圍,讓人覺得非常動人,我們也因此深刻體會到,真誠本身就是最好的行銷。
Q15. DDBBMM이 생각하는 ‘훌륭한 디자인 스튜디오’의 조건은 무엇인가요? —— 在你們看來,「優秀的設計工作室」應具備哪些條件?
[KR]
자기 일을 사랑하지만 그 속에 매몰되지 않으면서, 자신과 주변을 건강하게 만들어 나가는 스튜디오 아닐까요?
[CH]
能夠熱愛自己的工作,但不被工作本身吞沒,同時讓自己與身邊的人都能保持健康狀態,不正是理想的設計工作室嗎?
Q16. 디자인 스튜디오를 꿈꾸는 학생이나 젊은 디자이너에게 전하고 싶은 메시지가 있다면요? —— 對正在準備、以設計工作室為目標的學生或年輕設計師(團隊),有什麼想說的話?
[KR]
AI 시대에는 기술적으로 뛰어난 것보다, 생각하는 힘과 기획력, 수작업과 기술의 적절한 협업이 중요한 것 같습니다.
[CH]
在 AI 的時代,相較於單純的技術能力,如何思考、企劃的能力,以及手作與科技之間恰到好處的合作,顯得更加重要。
Q17. 최근 주목하고 있는 디자인 스튜디오 또는 크리에이티브 컬렉티브가 있다면요? —— 近期是否有特別關注的設計工作室或創意團體?
[KR]
웹 디자인과 인터랙티브 아트를 중심으로 활동하고 있는 송예환 작가를 주목하고 있어요. 웹 환경이 지나치게 사용자 친화적으로 획일화되는 것에 반하는, 이른바 ‘안티 유저 프렌들리(anti user friendly)’한 작업을 선보이는 웹 아티스트입니다. 그분의 틀에 갇히지 않은 생각은 우리를 둘러싼 환경에 대해 한번쯤 질문을 던지게 하는데, 무거울 수 있는 주제를 위트있는 방식으로 풀어낸다는 점이 특히 좋습니다.
[CH]
我們近期關注的是以網頁設計與互動藝術為核心進行創作的創作者 — Yehwan Song 。
他是一位提出所謂「反使用者友善(anti user friendly)」概念的網頁藝術家,對抗當前網路環境過度朝向使用者友善而趨於單一化的傾向。
他不受既有框架限制的思考方式,常常引導我們重新提問身處的環境;尤其欣賞他能以幽默的方式處理可能相當沉重的議題。
編者Wen Lin Liu
一直以來我都在思考,設計到底是什麼。看到 DDBBMM 對於設計的闡述時,心裡有一種豁然開朗的感覺。
「一個能夠承載價值、態度與思想的巨大容器。」這句話,讓設計回到思考與態度本身,熱愛自己的工作、讓自己與身邊的人都能保持健康的生活狀態,兩位設計師也好好的「設計」自己的人生呢。
他們不做過多的詮釋,以最純粹的方式梳理設計,卻讓每一個環節都能一環扣著一環,如此細膩的設計很動人。