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設計之星設計師訪談:張紘緎

設計工作通常都是有問題需要解決時才會產生,跟不斷發現問題尋找自我的自我表現其實不太一樣,當然也是有能夠完美平衡兩者的情況,但在一開始可能還是要著重在多聆聽對方、客戶的需求,並且保持開放的心態才不會一下子就失去熱情。

Q1 請簡單的自我介紹

我是張紘緎,住在東京的臺南人,玩具設計師。主要工作內容包含扭蛋玩具的企劃、原型製作開發、設計師玩具創作與海外事務對應。

Q2 認為自己是一位怎麼樣的設計工作者?在工作中通常扮演什麼樣的角色?

我在做玩具設計時很像在做各種實驗,在各個玩具開發專案中會想要嘗試利用新的方法做出預期的成果,提出假說然後驗證。工作中往往先從自己一路學習與累積來的經驗,或是搜尋一些旁門左道尋找可能可行的方法,再不斷地實驗與製作試作樣品來驗證可行性,最後與成本與生產的現實面做磨合,決定最合適又不無聊的方式製作。

Q3 在設計的過程中,最令你感到滿足的是哪一個環節?

在玩具設計實務工作中,除了自由自在的少量生產玩具創作以外,最令我感到滿足的環節應該是為量產型玩具設計小驚喜的部分。目前在公司裡主要的商品是量產型的寫實迷你模型玩具,礙於工廠生產方式上的限制與成本的考量,常常無法天馬行空地為所欲為,所以能在受限的條件下想出可以令人會心一笑或感動的小驚喜,並且真的能夠做出來時,感受到的成就感非常的巨大。

Q4 你認為一位優秀的設計工作者,應該具備有哪些條件?

以玩具設計來說,我認為需要的能力大致上有三個,一是對社會的關心與流行的敏銳度與溝通能力,在初期的企劃階段,時常需要研究與討論近期或一年後會流行怎樣的東西,怎樣的東西才是人想要的?這點可能在任何產業的商品企劃開發上都很重要,這也是我目前很需要學習的地方。二是對物品細節的觀察力,日本公司在設計玩具時非常注重細節與精緻程度,而實際上在玩具產品上多加一點點細節確實能提升很多精緻度,造型上的一些細微差異也能帶給人完全不同的感受,自己也很幸運能在日本工作,自然而然地訓練到對物品細節的觀察與成品的精細度。最後一個,也是我認為最核心的條件就是要有想逗人笑的心,在設計中加入一些能令人莞爾一笑的小細節,也可以增加玩具的遊玩度與獨特性。

Q5 在工作之餘,是否有什麼興趣是你特別投入的?

看恐怖片!因為主要是想享受恐怖片中的電影美術的視覺衝擊,所以再雷的都大概會看。

Q6 你心目中設計的樣子是什麼?

我認為設計是人與人之間的共鳴所產生出來的成果。
設計處理的問題往往都與人有關係。我覺得做設計時,除了各種數據資料的輔助以外,更重要的是深刻地了解對象(人)的需求,並產生同理心找出共鳴點,解決問題的適當方法通常都建立於設計師的美學專業能力與跟對象的共鳴點之上。

Q7 在設計的工作中,最怕遇到什麼(人、事、物)?

只想賺錢短視近利的人。
在玩具產業中,時常會有炒短線、一窩蜂跟流行的企劃跟商品。製作這類的產品,若沒有同時堅持自家品牌的核心價值,最後往往只能削價競爭變成四不像品牌。雖然我也非常地想要賺錢,但我認為堅持品牌的理念做出人想要,或能令人感到幸福的東西財富自然能隨之而來。

在做玩具設計時,如果公司內部或是客戶中出現一心只想炒短線快速賺錢的人,就還要花時間溝通非常耗時。

Q8 如果今天不是一位設計工作者,你會是什麼樣的角色在這個社會中?

賣畫過生活的人,大學誤打誤撞進入設計圈的我。

Q9 是否可以給一些準備進入設計工作圈的朋友,一些職前的建議?

設計工作通常都是有問題需要解決時才會產生,跟不斷發現問題尋找自我的自我表現其實不太一樣,當然也是有能夠完美平衡兩者的情況,但在一開始可能還是要著重在多聆聽對方、客戶的需求,並且保持開放的心態才不會一下子就失去熱情。

Q10 是否可以推薦一本你喜歡的刊物(書籍/雜誌)以及一部喜愛的(電影/影集)?

書籍:Mario Carpo所著的《The Second Digital Turn: Design Beyond Intelligence》,本書中講述作者對隨著科技的發展,數位時代的演變對於建築師立場的影響的主張與看法。對於在工作上,每天在數位世界與物理世界之間轉換的我來說非常的有啟發性。

電影:《雙瞳》:自己心目中台灣恐怖片的經典,在那個少見台灣本土題材的年代,利用台灣民間信仰為題材巧妙融合理性的科學思考邏輯,有著恐怖片中稀有的紮實劇本再加上個人覺得很強的美術視覺張力,20 年後的今天拿出來看也能屌打許多恐怖片。

Q11 推薦一位你關注的青年設計師,告訴我們為何欣賞!

香港玩具公司 How 2 Work
可能自己在非常商業的日本工作的關係,能不能為公司賺錢往往凌駕於設計師的個人職涯發展之上,在一次的調查訪談中了解到 How 2 Work 的創辦人非常地注重旗下玩具設計師的創作心境,把設計師當夥伴,共同一點一滴慢慢培養與經營創作的玩具品牌。我覺得非常羨慕也認為這點是日本很難做到的。

編者Leo Huang

我會認為目的性是在開始所有設計之前非常重要的工作,充分地理解其設計的目的為何?就能清楚的找到合適的手段、方法迎向最終的目標。如果你需要設計的目標是讓人會心一笑的,那我想設計的手段肯定是該有趣而歡樂的!


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