17 Dec 2021

設計之星設計師訪談:楊瑞雯

節錄訪談片段:
我對自己的一點小起許吧,要像學笑傲江湖的獨孤九劍,希望慢慢到達無招的境界,不要被個人風格侷限 才能真正自由。

編者:
設計的範疇可以非常專一也可以無遠弗屆,解決問題的方式(招式)也因此變得各有不同。除了殺雞焉用牛刀之外更重要的,是下手要精準。隨著設計接觸的範疇越來越大,單一的專業領域、知識與技術非常難解決多面向的問題,其中品牌就是這樣(社會更是如此)。它是一個多面向的結合體除了需要多方思考之外,更重要的是要領悟無招勝有招的意涵,讓最後的成果就像是微風輕拂在臉上一樣的舒適無痕,卻又有滿滿的內心感動!

1.請簡單的自我介紹
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我是楊瑞雯,在洛杉磯夢工廠動畫擔任3D毛髮師與材質師。近期曾參予《魔髮精靈 唱遊世界》和《寶貝老闆 家大業大》,作品細節歡迎點閱我的個人網站。動畫界的毛髮與材質工作與電影界很相似,主要為模型建構髮型、毛流,繪製素材,並設定素材對光影的反應。但與照相寫實派的好萊塢電影相比,動畫的幸福或許是,少了些講求逼真的羈絆,多了些抽象設計的自由。美術背景的我,也曾經做過平面與插畫,輾轉進入3D的奇幻圈子。最大的挑戰與收穫是應用軟體學不完,而好萊塢特效技術永遠在進化。一開始覺得完了我就是笨,但發現日子久了,耳濡目染至下,恐龍如我還是沒被大自然淘汰,雖笨猶榮!

2.認為自己是一位怎麼樣的設計工作者?在工作中通常扮演什麼樣的角色?
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我應該屬於八爪型設計人,在工作上扮演天堂與地獄間冤魂的角色?有天堂感的時候,是因為這份工作真的很好玩。材質師的工作在歐美有時會統稱 Visual Development。2D 插畫組 Concept Art 通常會給我們很多自由,除了大形與色票是他們定位,動畫故事的小宇宙就是由我們繪製,是 3D 視覺的第一道關卡。

地獄感也來自,我們是 3D 視覺的第一道關卡。其他所有部門,打光、合成、特效、構圖,只要電腦裡渲圖視覺不對或渲不出東西,通常也是我們要幫忙揪出哪個環節出錯。所以材質師就像冤魂在各小組間遊走,這個工作就是必須稍懂動畫技術的整體流程,並在部門之間溝通解決方式,真的不能只是愛畫畫了嘆。

3.在設計的過程中,最令你感到滿足的是哪一個環節?
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設計抽象材質。一個好的動畫材質之所以耐人尋味,很多時候是一種似曾相識的超現實感,可以用平面的「破形」 的道理做比喻嗎? 比方說,一片葉子的材質,陽光照下去,葉子邊緣要能夠透出我們熟悉的暈光,感覺摸起來會 有一層白白的絨毛,但細看葉脈的紋理卻是人為設計過的幾何線條,不是大自然寫實的葉子。大概是在寫實與奇 幻之間搭配出各種組合的工作,我覺得特別有意思。

4.你認為一位優秀的設計工作者,應該具備有哪些條件?
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如果是單純從材質設計的角度看,可能要對以下有興趣:喜歡摸東西,因為只能用看的電腦材質,必須傳達觸感 自以為柯南,看材質掰故事。動畫材質需透過層次堆疊,啟發視者的幻想。材質的磨損、褪色、光澤、紋理都很重要。最後,懂得材質搭配的和諧!

5.在非工作之餘,是否有什麼興趣是你特別投入的?
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做怪味食物。其實是常常買不到想念的中式食材所以買到了以後濫用。酒釀烏梅琴酒是最新發現。
6.你心目中「設計」是什麼樣子?
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我對自己的一點小起許吧,要像學笑傲江湖的獨孤九劍,希望慢慢到達無招的境界,不要被個人風格侷限 才能真正自由。

7.在設計工作中,最怕遇到什麼(人、事、物)?
人:最怕鬼遮眼的自己。如果達不到藝術總監的要求,有時候可能是自己火侯不到看不清。
事:軟體更新後所有的檔案半殘。
物:做奇幻類的材質為求真實細節,有時候要近看很尷尬或噁心的照片, 比方說爛爛的傷口,黴黴的麵包,油油的髮根,會很想哭,又要跟路過我電腦桌的同事解釋自己不是變態。

8.如果今天不是一位設計工作者,你會是什麼樣的角色在這個社會中?
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冰淇淋口味研發?

9.是否可以給一些準備進入設計工作圈的朋友,一些職前的建議?
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尤達說 Do or do not, there is no try. 不要太常拿自己與同儕比較,久了容易走火入魔,忘記設計宇宙浩瀚,並沒有誰已經抵達終點,根本沒有終點吧! 吸貓有益身心健康

10.是否可以推薦一本你喜歡的刊物(書籍/雜誌)以及一部喜愛的(電影/影集)?
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書:檀香形 莫言
電影:Tinker Tailor Soldier Spy

11.推薦一位你關注的青年設計師或青年設計團體,告訴我們為何欣賞!
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Daniel Thiger,這位其實好像不是青年而是大師,但他可以說是電玩界很重要的 3D 智慧型材質procedural smart material 的始祖之一,而且竟然現居我們台灣基隆! 他的材質非常有設計感,而且不依賴照片合成或手 繪,完全用電腦運算

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